目前游戲開(kāi)發(fā)選擇Unity引擎是最好的選擇,開(kāi)發(fā)語(yǔ)言是C#。Unity引擎也是在與Cocos2d、UE4等成熟引擎的競(jìng)爭(zhēng)中脫穎而出,在功能、效果、開(kāi)發(fā)難度上取得了很好的平衡。不用說(shuō),總之Unity引擎是大多數(shù)人的選擇。
其次,UE4(虛幻4,,unreal engine 4)對(duì)高性能設(shè)備(電腦、PS4等)的支持更好,對(duì)開(kāi)發(fā)手機(jī)游戲也有好處。UE4入門的主要問(wèn)題是知識(shí)體系比較復(fù)雜。
比如Unity的物理系統(tǒng)、碰撞體、剛體組件都比較簡(jiǎn)單統(tǒng)一,腳本聯(lián)動(dòng)也很容易理解,初學(xué)者可以很快掌握。與UE4相比,相關(guān)組件很多,而且由于窗口數(shù)量多,初學(xué)者往往會(huì)在一些地方迷路,當(dāng)然,熟悉之后就沒(méi)問(wèn)題了。
UE4的開(kāi)發(fā)語(yǔ)言是C++,但游戲邏輯可以直接用“藍(lán)圖”解決,不需要寫一行代碼,用“藍(lán)圖”開(kāi)發(fā)游戲的利弊就不討論了。簡(jiǎn)而言之,UE4為用戶提供了“低門檻”和“高門檻”兩種選擇。而Unity是提供了統(tǒng)一一種“適中的門檻”,是好是仁者見(jiàn)仁智者見(jiàn)智的問(wèn)題。
游戲開(kāi)發(fā)還有一個(gè)分支—H5游戲,即微信游戲、網(wǎng)頁(yè)游戲等,也可以打包到app包中。在這個(gè)領(lǐng)域,cocos2d-h5非常有用。但目前這個(gè)領(lǐng)域主要服務(wù)于小游戲和簡(jiǎn)單類型的游戲,離“現(xiàn)代游戲開(kāi)發(fā)技術(shù)”有點(diǎn)遠(yuǎn)。
現(xiàn)代引擎提供了友好的開(kāi)發(fā)和編程方法,Unity的C#和UE4的藍(lán)圖等等。建議初學(xué)者將大部分精力花在這些主流開(kāi)發(fā)技術(shù)上,無(wú)論使用哪種語(yǔ)言和技術(shù),他們解決問(wèn)題的思路和方法都是一樣的,主流技術(shù)的學(xué)習(xí)曲線更流暢、更快速。
另一方面,C/C++,這些潛力更大的低曾語(yǔ)言,未來(lái)也要掌握。對(duì)于想走技術(shù)路線的人來(lái)說(shuō),這些底層技術(shù)遲早要掌握。C++不僅可以直接在UE4中使用,即使有了Unity,掌握C/C++和理解底層原理也大有裨益。例如,流行的擴(kuò)展庫(kù)(如tolua)將C/C++編寫的庫(kù)與C#結(jié)合在一起。
總結(jié)下來(lái)就是,一開(kāi)始要跟上主流技術(shù),其次,游戲開(kāi)發(fā)的技術(shù)方面非常注重積累,底層技術(shù)已經(jīng)發(fā)展了幾十年,C++的地位也變得更加穩(wěn)固和不可替代。
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